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ACCUEIL ECONOMIE Secteurs & marchés Le marché de l'e-sport
https://player.vimeo.com/video/182563059?autoplay=1 Cathy-Alegria-CAL-Le-marche-de-l-e-sport-5402.jpg
12/10/201603:32

Le e-sport est sous les feux des projecteurs. Il faut dire que les promesses de ce marché sont alléchantes, selon l’étude de Xerfi. Je pense en particulier à la cible jeune et attractive pour les annonceurs ou aux effets d’entraînement pour l’industrie des jeux vidéo comme la hausse des ventes ou la génération de revenus complémentaires. Résultat : les chaînes de télévision, les sites de paris en ligne et les fabricants de consoles rivalisent d’initiatives pour s’y positionner. Reste à savoir si le marché du e-sport restera une niche ou s’il pourra se hisser au rang de sport business. Car, pour l’instant, ses revenus sont bien modestes comparés à ceux des compétitions traditionnelles du sport business. C’est pourquoi nos experts ont établi plusieurs scénarios d’évolution : l’un où le e-sport devient un relais de croissance à part entière pour l’industrie du jeu vidéo. Un deuxième scénario où il se mue en un sport spectacle de masse. Et un troisième scénario plus pessimiste dans lequel la bulle du e-sport se dégonfle, à l’instar du poker en ligne.

 

L’analyse du paysage concurrentiel montre que le e-sport regroupe une communauté d’acteurs hétérogènes. S’ils se rassemblent pour organiser un événement, la coopération et l’entente seront très difficiles. Selon les experts de Xerfi, deux profils d’intervenants sont les mieux placés pour capter la majorité de la valeur. D’un côté, on trouve deux éditeurs (Activision Blizzard et Tencent – Riot Games) qui ont la mainmise sur les jeux vidéo et peuvent donc facilement organiser des compétitions de e-sport. Propriétaires de la marque, ils sont de fait en mesure d’imposer leur hégémonie. De l’autre côté, on trouve les diffuseurs, je pense ici aux sites de streaming tel Twitch-Amazon ou YouTube Gaming ou encore des chaînes de télévision comme TF1. Des diffuseurs qui peuvent capter les revenus publicitaires. A condition toutefois de s’entendre avec les autres acteurs pour éviter l’explosion des droits télé. Viennent ensuite les fabricants de consoles Sony et Microsoft qui eux peuvent s’appuyer sur leur image de marque dans l’univers des jeux vidéo et sur leurs compétences en marketing et communication pour démocratiser le e-sport.

 

Cette étude de Xerfi propose également un décryptage des grands axes de développement des principaux acteurs du marché. L’intégration verticale est l’un d’entre eux. La stratégie d’Activision Blizzard ces derniers mois est ainsi riche d’enseignements. Editeur des principales franchises de jeux vidéo en ligne multijoueurs (comme Call of Duty ou World of Warcraft par exemple), le groupe a créé une filiale dédiée au e-sport. Il a également racheté en janvier 2016 l’une des organisations les plus importantes, la Major League Gaming. Désormais, le groupe est présent sur toute la chaîne de valeur : de la création de jeux vidéos jusqu’à la diffusion des compétitions en streaming, en passant par l’organisation d’événements. Une autre piste explorée est celle des partenariats, à l’image de Microsoft qui cherche à s’imposer au cœur de l’écosystème e-sport grâce à sa plateforme Xbox Live. Quant aux annonceurs, ils misent sur le brand content ou encore le placement de produits pour séduire les clients.

 

Cathy Alegria, Le marché de l'e-sport, une video Xerfi Canal TV.


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Mots clés : Economie numériqueMédias / culture / loisirsE-sport

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