La revue audiovisuelle de l'économie, la stratégie et du management
CONNEXION
Newsletter #006A9E
économie #00aeef
stratégie & management #572475
business #C43031
Fenêtres ouvertes sur la gestion #F9BE13
secteurs

Secteurs

#1BB899
campus

Campus

#7030A0
chaînes partenaires

Partenaires

#BABEC4
Qui sommes-nous ?

QSN

#006A9E
ACCUEIL ECONOMIE Global L’industrie mondiale des...
https://player.vimeo.com/video/242573662?autoplay=1 Kathryn-McFarland-KMC-L-industrie-mondiale-des-jeux-video-6908.jpg
11/12/201704:13

Selon la dernière étude de Xerfi Global, l’industrie mondiale du jeu vidéo a connu une forte croissance ces dernières années. Les ventes mondiales ont en effet progressé de près de 11% par an entre 2012 et 2016, atteignant un montant record de plus de 85 Md€. Si les leaders historiques tels le  japonais Sony dominent toujours en matière de chiffres d’affaires, le chinois Tencent s’est hissé au deuxième rang mondial grâce au dynamisme du marché des jeux mobiles en Chine.


Néanmoins, les segments de marché n’évoluent pas tous de la même manière dans un contexte où la demande se porte de plus en plus vers les formats dématérialisés. Ainsi, en 2011, le marché dépendait encore fortement des ventes de consoles et jeux associés, qui représentaient 39% du marché, contre 15% pour les ventes de jeux mobiles. En 2015, les proportions se sont totalement inversées. La part des formats physiques a chuté à 17% des ventes mondiales, et les jeux mobiles ont représenté un tiers des ventes. Cette tendance se poursuivra à l’avenir, les ventes de jeux mobiles restant le principal moteur du marché.


Fortes d’une croissance dynamique et d’une structure de coûts fixes plus légère, les entreprises spécialisées dans les jeux en ligne, mobiles ou pour réseaux sociaux comme Tencent ont affiché des niveaux de rentabilité élevés au cours des cinq dernières années. A l’inverse, les grands fabricants de consoles tels Sony ou Nintendo enregistraient des marges opérationnelles parmi les plus faibles du secteur, à la fois en raison du ralentissement des ventes de jeux en format physique ainsi que du fardeau financier que représente la fabrication de consoles et accessoires de jeux. Du point de vue des marchés régionaux, l’Europe représente un peu moins d’un quart du marché mondial, et l’Amérique du Nord 26%, tandis que l’Asie, avec 38% des recettes, est devenue le premier marché mondial au cours de la dernière décennie, notamment grâce à une forte croissance dans les segments mobiles et « PC en ligne ».


Naturellement, la mutation rapide du marché exerce une pression considérable sur les acteurs historiques. Plusieurs facteurs renforcent ainsi la concurrence. Citons :
- L’évolution de la demande, avec une préférence pour les jeux dématérialisés ainsi que les jeux vidéo plus occasionnels et à faible coût.
- L’essor de nouveaux entrants, en particulier des start-up de jeux mobiles ou en ligne.
- L’apparition de nouveaux supports de jeux comme les TV connectées, les décodeurs TV, ou les plateformes de jeu en ligne.
- L’abondance de l’offre de jeux, à la fois occasionnels mais aussi plus sophistiqués ;
- Enfin, la hausse structurelle des coûts de développement ainsi que des coûts liés aux stratégies d’expansion et de différentiation des opérateurs.

 

L’affaiblissement des barrières à l’entrée et la préférence croissance des consommateurs pour les jeux occasionnels et abordables bouleversent à leur tour les modèles d’affaires et les stratégies des acteurs. Plusieurs grands studios se détournent ainsi progressivement des projets à cycle de développement long, des stratégies de tarification premium et d’un positionnement sur les jeux de PC et de console, en se concentrant davantage sur les contenus dématérialisés et sur l’accélération de la fréquence de sortie de nouveaux jeux dotés d’options payantes. Les contenus polymorphes, c’est-à-dire déclinables sur plusieurs plateformes, sont également un moyen privilégié pour accroître le retour sur investissement. Enfin, les studios se focalisent aussi sur le développement d’offres de jeux mobiles, souvent par le biais d’acquisitions ciblées.

 

Kathryn McFarland, L’industrie mondiale des jeux vidéo, une vidéo Xerfi Canal Economie.


Mots clés : Médias / culture / loisirsJeux vidéosloisirs

x

CONNEXION

Pour poursuivre votre navigation, nous vous invitons à vous connecter à votre compte Xerfi Canal
Déjà utilisateur
Identifiant/email :
Mot de passe :
Rester connecté Mot de passe oublié?
Le couple email / mot de passe n'est pas valide  
 
x
Veuillez saisir l'adresse e-mail utilisée pour créer votre compte Xerfi Canal.
Email :
S'identifier