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ACCUEIL ECONOMIE Global Le marché mondial des jeux...
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20/11/201904:27

Le marché mondial du jeu vidéo a 50 ans. Il pèse aujourd’hui 140 Md€ et progresse de près de 14% par an selon la dernière étude Xerfi Global. Devenue une industrie culturelle à part entière, son poids économique en France devance les secteurs du livre, de la musique et du cinéma. Alors bien sûr, l’offre a radicalement évolué depuis le célèbre jeu Pong sortie en 1972. En réalité, c’est toute la structure de la concurrence ainsi que le business model qui se sont transformés. Retour sur 5 décennies d’histoire de l’industrie des consoles de jeux vidéo.

Les premières consoles, distinctes des ordinateurs et nécessitant un téléviseur, ont été introduites aux États-Unis dans les années 1970. Si Atari a dominé le marché pendant cette période, une douzaine de fabricants se disputaient alors le leadership.

Dans les années 1980, plusieurs acteurs américains font faillite suite au krach de cette industrie. Titres de mauvaise qualité, absence de contrôle des fabricants sur les jeux publiés, trop grand nombre de consoles différentes… Cette bulle d’offre a désappointé les utilisateurs et lourdement pesé sur les ventes. Dans le même temps, les japonais Sega et Nintendo lançait leurs premières consoles tout en développant leurs propres jeux. Un modèle d’affaires bien connu aujourd’hui sous le nom de « Razor and Blades » qui permet de rendre le consommateur captif de la solution proposée en baissant fortement le prix de vente de la console pour la rendre accessible, dans l’espoir de se rattraper sur la vente des jeux… Sega et Nintendo ont également mis en place un système de licences qui permettaient aux développeurs indépendants de créer des jeux dédiés à leur console. C’était alors un moyen d’accroître leurs revenus (via des redevances) et de garantir un certain niveau de qualité aux joueurs.

Le marché s’est par la suite redressé, incitant plusieurs groupes à se lancer sur le segment du hardware au cours des années 1990. Les sociétés d'électronique grand public NEC, Apple, Panasonic, Philips et Sony ont toutes développé leurs propres consoles, poussant la concurrence entre les fabricants à son apogée. Seuls NEC et plus encore Sony auront finalement réussi à se faire une place dans le secteur aux côtés des deux poids lourds Nintendo et Sega. Sony a alors profité de tensions croissantes entre les éditeurs indépendants et le duopole japonais pour attirer des studios majeurs vers la Playstation, en baissant le montant des redevances. Le groupe est alors devenu le leader du marché avec sa toute première machine.

Dépassé par Sony et Nintendo, Sega a fini par sortir du marché au début des années 2000 après les échecs commerciaux de la Saturn et de la Dreamcast. Au même moment, Microsoft entrait dans la danse avec une promesse de fonctionnalités multimédias avancées comme le lecteur de disque dur, le lecteur DVD et des services en ligne. Il détenait également des franchises exclusives qui rencontreront un franc succès auprès des joueurs. Bref, les années 2000-2010 ont vu la formation d’un oligopole composé de Sony, Microsoft et Nintendo.

Par la suite, l’essor et l’évolution rapide des smartphones et tablettes ainsi que des plateformes de jeu en ligne ont entraîné des changements majeurs dans les habitudes et préférences des consommateurs. Une évolution qui a exposé le trio Sony-Microsoft-Nintendo à la concurrence de nouveaux entrants. Alors que de nombreux joueurs occasionnels et endurcis abandonnent aujourd’hui les consoles traditionnelles pour le PC (plus puissant) ou les jeux mobiles (plus abordables), les acteurs historiques se voient contraints de faire évoluer leur offre. Il leur faut proposer des expériences de jeu innovantes et transformer les consoles en plateformes de divertissement connectées «tout-en-un».

Certes, le succès des dernières générations de consoles de salon laisse entendre qu’elles ont encore un avenir. Mais les ambitions grandissantes de nouveaux compétiteurs comme Facebook, Google, Apple ou Valve annoncent une nouvelle mutation du jeu concurrentiel.


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Mots clés : Médias / culture / loisirsHigh techPlateformesHistoireJeux vidéosConsoleRazor and blade

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