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La gamification qui consiste à mettre en place de mécaniques ludiques dans des domaines qui ne sont a priori pas liés au jeu est devenu un outil incontournable d’une politique RH. Qu’il s’agisse de jeux en équipes, de systèmes de points ou de récompenses, tout est bon pour inciter les employés à participer activement et avec enthousiasme à des tâches autrement routinières. La gamification est un prétexte pour améliorer l’engagement et la productivité, transformant le travail en une série de défis ludiques, souvent réducteurs. Ce mécanisme s’inscrit dans ce que le capitalisme d’infantilisation, dans lequel la production de biens et de services est supplantée par la production de dépendance et de distraction. Sous couvert de ludisme, de telles pratiques ne sont évidemment pas neutres. Elles agissent comme des instruments de contrôle comportemental, transformant le salarié en un automate de la performance. Sous couvert de jeu, la gamification impose une logique de compétition permanente, où chaque action est mesurée, surveillée et monétisée. Le salarié, au lieu de trouver un sens intrinsèque à son travail, est enfermé dans une boucle où le plaisir apparent masque une soumission accrue. Le concept de gamification s’inscrit dans une tendance plus large de l’infantilisation qui est une caractéristique majeure du capitalisme. Dans cette dynamique, il ne s’agit plus de responsabiliser ou d’émanciper les individus, mais de les maintenir dans un état de dépendance émotionnelle pour abaisser leur niveau de vigilance. En transformant le travail en un jeu il s’agit d’entretenir un mécanisme de gratification hédonique permettant de substituer la satisfaction immédiate à toute réflexion critique. Ce processus n’est pas anodin parce qu’il neutralise les capacités de résistance et d’autonomie. Le salarié gamifié n’est plus un acteur critique, mais un participant captif d’un système qui lui dicte ses priorités. Les classements et points ne sont pas seulement des outils de motivation, mais des dispositifs de normalisation, où chaque individu est évalué, comparé et ajusté selon les standards de performance imposés par l’entreprise.


Au-delà du contrôle, la gamification banalise la compétition en la rendant omniprésente et insinue l’idée que chaque interaction doit être évaluée et récompensée. D’ailleurs, cette logique ludique accroît le stress et l’anxiété. La quête incessante de points crée une pression constante pour performer, tout en rendant la reconnaissance éphémère et arbitraire. Comme dans les jeux vidéo, chaque récompense est rapidement suivie par une nouvelle exigence, empêchant toute satisfaction durable. Les salariés gamifiés deviennent des joueurs épuisés par un cycle sans fin de tâches et de micro-récompenses qui les empêche de penser au sens de leur travail. La gamification transforme ainsi le travail en un simulacre qui dissocie l’effort de sa valeur réelle et de sa finalité. Le salarié ne travaille plus pour produire ou créer, mais pour accumuler des points, comme un voyageur accumule de miles. Tout devient signe, mais des signes qui ne renvoient à rien d’autre qu’à la perpétuation du système lui-même.


La gamification est une parfaite illustration de la manière dont le capitalisme envahit les espaces intimes et professionnels. Elle transforme les salariés en consommateurs en les maintenant dans un état d’infantilisation et de dépendance. Repenser cette dynamique exige une critique radicale de la manière dont le travail est conçu et valorisé. En fin de compte, la gamification n’est pas une simple question d’innovation managériale. C’est une bataille culturelle, un enjeu politique, qui interroge notre capacité à imaginer un travail qui respecte les individus et leurs aspirations profondes, plutôt que de les réduire à des joueurs passifs. La question n’est donc pas de rejeter le jeu, mais de se demander qui contrôle les règles, et à quel prix.


Publié le lundi 10 février 2025 . 4 min. 35

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