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ACCUEIL STRATÉGIE & MANAGEMENT Stratégie & Management Gaming : et si on s’amusait...
18/12/201802:26

Mais oui on peut s’amuser à apprendre. Je l’ai testé plusieurs fois. Récemment  avec un groupe de travail réunissant une trentaine de responsables des relations entreprises de Grandes écoles et universités pour réfléchir à de nouvelles méthodes pour réunir des fonds. Aux manettes celle qu’on appelle maintenant « Mme Serious Game », Hélène Michel, professeur à Grenoble EM, tant elle en est devenue la spécialiste française. Nous sommes dans une salle de travail classique, pas d’artifice particuliers, pas de numérique compliqué. Pour rompre la glace entre ces participants qui ne se connaissent pas elle nous demande de nous regrouper par groupes de six personnes en fonction de leur mois de naissance. Mais sans se parler ! Les groupes se composent tout naturellement. La glace est fondue entre des participants qui vont travailler leur créativité à l’aide d’une sorte de Rubik’s cube géant sur lesquels ils écrivent leurs idées avant de les recomposer.


Expliquée dans son ouvrage Jouez l’innovation : la méthode cubification (éditions Pearson) la méthode d’Hélène Michel est utilisée dans de nombreuse entreprises.


Somfy a par exemple fait travailler ses cadres sur la création de nouveaux produits au-delà du volet roulant qui a fait sa réputation. Il s’agit de capter une intelligence collective pour faire par exemple changer le modèle de revenus. Dans le cas de Somfy la séance a débouché sur le rachat d’uns start up qui reconnecte les parties de la maison. Les étudiants de Grenoble EM ont eux aussi expérimenté la méthode dans le « tronc commun d’innovation ». Vingt groupes de 40 étudiants ont travaillé en 2018 sur les notions de santé et de bien-être. 800 étudiants qui ont utilisé ces gros Rubik’s Cube pour choisir des idées et des projets associés à des modèles de revenus.


Depuis Hélène Michel a de nouveau innové en créant la boîte « 21 Days The Innovation Quest ». 21 jours qui sont autant de petites fioles assez mystérieuses, comme autant de bouteilles à la mer, avec lesquelles on apprend à faire de l’innovation une « routine ». Un jour on plante une graine, l’autre on essaye de « trouver trois nouveaux moyens d’aller au travail », l’autre de « mettre en valeur un objet pas très utile sur son bureau », etc. Au bout de 21 jours les boîtes sont récupérées par Grenoble EM pour que d’autres y jouent en demandant à chacun d’y laisser une trace pour créer une communauté. Une version en ligne sera également bientôt diffusée pour les professionnels avant, peut-être, une version pour le grand public .


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Mots clés : Enseignement formationInnovationIntelligence collectiveGamingApprendre

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