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En écrivant Alice au Pays des Merveilles et sa suite, Alice de l’autre côté du miroir, publiés en 1865 et en 1871, Lewis Carroll n’a pas inventé la stratégie… mais son formidable roman initiatique en fournit un décor à la fois philosophique et ludique et ainsi nous aide à mieux la comprendre. En rencontrant des personnages aussi divers qu’improbables - un lapin aux retards pathologiques, une reine sanguinaire, un dodo amateur de courses, une chenille méprisante… –, et en interagissant avec eux, Alice apprend, à son corps défendant, la nécessité et les principes de la stratégie.

Evidemment, rien ne se passe jamais comme elle l’aurait voulu parce que les réactions de l’Autre sont imprévisibles et mues par des logiques différentes de la sienne. Or il n’y a pas de stratégie sans l’Autre, le concurrent, l’adversaire. S’il n’y a personne en face de vous, vous faites de l’optimisation de moyens, de la planification, en aucun cas de la stratégie.

Le stratège ne peut donc se contenter de gérer au mieux ses ressources en appliquant les règles de gestion apprises dans sa business school. L’existence d’une volonté antagonique, qui n’est pas modélisable, change tout.

Plusieurs principes, dans Alice au pays des Merveilles, illustrent cela.

D’abord, la métaphore du jeu de croquet. La Reine a invité Alice à participer à une partie de croquet. Mais au pays des merveilles, les accessoires sont vivants : on utilise un flamand, tête en avant, en guise de maillet ; les boules sont des hérissons qui ont rentré leur museau ; et en fait d’arceaux, on a affaire aux soldats de la Couronne qui se plient en deux sur le parcours. Enfin, contrairement au jeu d’échecs, où les participants jouent tour à tour, ici tout le monde joue en même temps dans un désordre considérable : les hérissons s’enfuient, les flamands tournent la tête au moment de la frappe, les soldats-arceaux ne tiennent pas en place, et la Reine veut couper la tête de tout ce qui bouge.

Le parallèle avec l’univers stratégique se décline aisément : à l’inverse du gestionnaire qui œuvre dans un monde où les pièces agissent selon des règles bien établies, le stratège compose avec des êtres vivants, dynamiques, tous actifs à la fois, dans un monde où les règles peuvent changer. Un monde qui se re-crée en permanence.

 Les décisions et les choix sont d’autant plus complexes que les rationalités humaines sont impénétrables. Le Chat indique à Alice la direction de la maison du Chapelier et à l’opposé, celle du Lièvre de Mars. Mais il lui précise que son choix importe peu : l’un et l’autre sont fous.

« Mais je ne veux pas aller chez les fous, objecte Alice.
— Oh, cela, tu ne peux pas l’éviter, répond le Chat, nous sommes tous fous ici. Je suis fou. Tu es folle.
— Comment savez-vous que je suis folle ?  s’offusque Alice.
—  Tu dois l’être, sinon tu ne serais pas ici »...

Un fou peut être considéré comme une personne saine d’esprit par ses semblables, et une personne normale jugée folle par des fous. Il en découle que le stratège ne peut fonder sa stratégie sur une anticipation 100% fiable des réactions de l’Autre. D’autant qu’il ne connaît ni son ambition ni ses moyens...

Mais Alice apprend à « pénétrer dans le logiciel de l’autre » grâce à la « leçon du chat et des souris » : la fillette commet l’erreur de vanter sa chatte Dinah auprès de ses nouveaux amis, qui sont des oiseaux et des souris, en oubliant qu’ils n’aiment guère les félins. Candide, elle aggrave son cas en rappelant que Dinah n’a pas son pareil pour chasser les palmipèdes ou tuer les rongeurs… Evidemment ses compagnons s’enfuient. Elle ne sait pas encore que comprendre les réactions de l’autre – surtout si l’on souhaite les anticiper – suppose d’adopter, un instant, sa façon de voir. Autrement dit, d’accepter son altérité. Ce qu’elle finit par faire, en se voyant dans les yeux de la licorne : l’animal tout droit sorti des contes de fées est en effet très intrigué par la fillette, cet être « légendaire et monstrueux » qu’est, de son point de vue à lui, un enfant !

Cette expérience de « décentrement » du sujet est une caractéristique du jeu stratégique : il faut s’imaginer à la place de l’adversaire, voir les choses de son point de vue, en empathie, si l’on veut deviner ses prochains coups et donc les parer.


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