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L'e-sport, futur poids lourd économique et médiatique

Publié le lundi 21 décembre 2020 . 3 min. 57

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Le e-sport n’a pas émergé au début des années 1980 avec l’émission TV Gym Tonic… mais à la fin des années 1990 avec Internet ;) Il consiste à relier en réseau des joueurs de jeu vidéo dans le cadre de tournois en ligne. Ce peut-être des jeux de stratégie, de rôle, d’arène de bataille, de combat (parfois violent), de sport, de cartes… Tous les symboles des sports traditionnels y sont mobilisés : clubs, tournois, championnats, récompenses, fédérations, sponsors, annonceurs et même bookmakers… Sans parler des codes, des règles et du jargon technique qui vont avec. Il devient donc peu à peu un fait social total mais aussi un futur poids lourd économique et médiatique alors que le jeu vidéo se veut déjà la première industrie culturelle, devant le cinéma, la musique et le livre.


La France, terreau favorable à l’e-sport. Les Français sont accros aux jeux vidéo et la crise sanitaire a accéléré ce phénomène. 1 foyer sur 2 dispose d’une console de salon et 76% des plus de 12 ans disposent d’un smartphone ou d’une tablette pour jouer. Au total, 71% des Français jouaient aux jeux vidéo en 2019 et 35% affirmaient jouer en ligne avec d’autres joueurs. Parmi les adeptes des jeux multijoueurs, seuls 9% prenaient part à des compétitions organisées en ligne (soit 1,3 million de personnes tout de même), les autres privilégiant une approche loisir, entre amis. Qui sont ces e-sportifs amateurs ? Hé bien des hommes âgés de 15 à 34 ans à 90% et au sein desquels les CSP+ sont surreprésentés.


L’e-sport, une industrie à part entière. Fort de son succès auprès des générations Y et Z, l’e-sport est devenu stratégique pour les annonceurs qui investissent à coup d’opérations de sponsoring, d’affichage ou de publicités sur les plateformes de diffusion en ligne, à la télé ou physiquement lors des grands championnats. On compte aussi des organisateurs d’évènements et clubs qui rivalisent pour attirer des annonceurs et accroitre les primes offertes aux vainqueurs. Des primes qui ont atteint près de 200 M€ en 2019 dans le monde, un tiers du montant ayant été distribué lors de deux grandes compétitions : The International où s’affrontent des joueurs du jeu Dota 2 et la Coupe du monde autour du jeu Fortnite. En deux ans, ces récompenses financières ont presque doublé… L’industrie ne serait pas complète sans les éditeurs de jeu ou encore sans les grandes plateformes de diffusion, contrôlées par les géants du numérique, notamment Amazon.


L’e-sport, une pratique marginale influente. Si on ajoute les revenus tirés du sponsoring, de la pub, des droits médias et d’exploitation des licences, de la billetterie et du merchandising, les revenus mondiaux tirés de l’e-sport sont importants, mais pas considérables : c’est 1 Md€ pour une audience proche de 400 millions de personnes, à comparer aux 3,6 milliards de spectateurs de la dernière Coupe du Monde de football, soit un rapport de 1 à 9. En France, l’e-sport génère 20 M€ de revenus… C’est 375 fois moins que le football ! C’est donc une niche… mais qui deviendra grande, car cette pratique se démocratise entre la poussée des nouvelles générations qui voient l’e-sport comme une référence culturelle, sinon sportive, et des annonceurs désireux de toucher et monétiser cette audience jeune et à fort potentiel.


Et puis demain, la réalité virtuelle fusionnera sport et e-sport. Car non seulement, la réalité virtuelle rendra l’e-sport beaucoup plus physique qu’elle ne l’est actuellement, mais elle lui donnera une nouvelle dimension par l’hybridation des sports traditionnels avec l’e-sport : imaginez par exemple un joueur de tennis en cher et en os affronter un hologramme… Spectacle garanti ! ?


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